Doteraz sme sa venovali hlavne licitácii. Dnes si povieme, ako efektívne brániť. Obrana je asi najťažšou zložkou bridžového umenia. V tejto lekcii preberieme markovanie, štartovanie a vynášanie.
Jedinou výhodou obrany je, že má právo štartu – výhodu tempa. Či sa záväzok splní alebo spadne často záleží od štartu. Z toho čím štartujete, partner (aj hlavný hráč) usúdi, čo máte v liste. Pred štartom vyhodnoďte, ako prebiehala licitácia. Ak partner licitoval farbu (farby), obvykle bude dobré štartovať do jeho farby, ak celý čas pasoval, zvážte, ktoré farby licitovali súperi a pokiaľ nemáte vlastný prirodzený štart, štartujte do nelicitovanej farby. Ak máte v nejakej farbe AKxx…, štartujte kráľom, ak máte iný figúrový sled KQx…, QJx.., J10x…, štartujte najvyššou kartou. Z dubla štartujte najvyššou, spod figúry najnižšou. Pri štarte a výnosoch hráme figúry zhora, pri pridávaní karty zo sekvencie dávame najnižšiu kartu sekvencie, teda ak máte QJ10x, pokiaľ vynášate, vyneste Q, ak farbu rozohral partner alebo súper, pridajte 10. Partner bude vedieť, že môžete mať J alebo Q, ak by ste dali Q, tak u vás J môže vylúčiť a keď sa dostane do zdvihu a vaše J je najvyššie, pravdepodobne do tejto farby nevynesie.
Aj pre obranu, aj pre hlavného hráča vo všeobecnosti platia dve zásady:
- druhý dáva malú
- tretí dáva veľkú
Tieto zásady porušte, len ak viete nájsť racionálny dôvod, prečo. Pre hlavného hráča týmto dôvodom môže byť:
- ušetrenie vstupu do stola alebo do ruky
- zachytenie zdvihu a dotromfovanie, aby sa zabezpečil proti prebitkom obrany
U obrancov dôvodom môže byť:
- odblokovanie farby na vlastnej linke
- zablokovanie vstupov na stôl
- šetrenie vstupov partnera, ak je zrejmé, že ich bude potrebovať po vypracovaní farby
Štarty a prvé výnosy do ešte nehranej farby
Štartujúci sa rozhoduje na základe svojho listu a informácii, ktoré odzneli počas licitácie. Porazenie záväzku je často závislé od jediného porážajúceho štartu. Ak súperi horko-ťažko došli do hry, vy máte málo bodov, väčšinu bodov obrany má partner. Treba štartovať tak, aby ste trafili do jeho farby, na druhej strane tak, aby ste mu nevyimpasovali figúru. Pokiaľ partner licitoval farbu, obvykle bude dobré štartovať do jeho farby, ak nič nelicitoval, bude dobré štartovať do nikým nelicitovanej farby. Ak viete, že body obrany sú približne vyrovnané, alebo vy ich máte viac, štartujte na seba, čiže zo svojej dlhej farby, alebo naopak zo svojej krátkej farby, ak chcete zabíjať.
AK | Kx | Qx | Jx | 10x |
AKx | Kxx | Qxx | Jxx | 109x |
AKxx | Kxxx | Qxxx | Jxxx | 10xxx |
AKxxx | KQ | Qxxxx | Jxxxx | 10xxxx |
AQx | KQx | QJ | J10 | xx |
AQxx | KQxx | QJx | J10x | xxx |
AQxxx | KQxxx | QJxx | J10xx | xxxx |
AQJx | KJ10 | QJ10x | J10xx | xxxxx |
AQJ10x | KJ10x | QJ10xx | J10xxx | Axxx |
Vo všeobecnosti z dubla najvyššia, z trojlistu stredná, spod figúry malá, z vnútorného sledu najvyššia. Do partnerovej farby je obvykle dobré ísť najvyššou, z trojlistu a viaclistu s figúrou môže byť lepšie ísť malou. Tiež musíte zvážiť, či sa hrá tromfový, alebo beztromfový záväzok. Zo štyroch a viacerých blotiek druhá zhora. Tučne sú zobrazené štarty do farebného záväzku, podčiarknute do BT záväzku, ak je tam len tučne, tak platí aj pre BT záväzok.
Poznámka: Pri kombináciách AQx a AQxx som nič nevyznačil tučne, z takej kombinácie by som podľa možností radšej vôbec neštartoval, ak z toho predsa len musíte štartovať, tak štartujete podľa toho, či to bola alebo nebola partnerom licitovaná farba a čo licitovali súperi.
Do farebného záväzku väčšinou nebude dobré štartovať spod esa alebo kráľa. Riaďte zásadou: „Spod esa/kráľa sa vo farebnom záväzku neštartuje“
Markovanie
Ako obrancovia môžu legálnym spôsobom signalizovať, ktorú farbu má partner zahrať? Výhodou hlavného hráča je, že má pod kontrolou obidva listy svojej linky, obranca presne nevie čo má v liste partner.
Signalizácia pomocou pridania malej alebo veľkej karty
Keď partner otvorí nejakú farbu, môžete namarkovať, či sa vám farba páči, tým čo do zdvihu pridáte. Prirodzené markovanie je veľká chcem, malá nechcem v tromfových záväzkoch a naopak v beztromfových. Keďže sa to hráčom pletie, väčšina párov markuje jednotne, bez ohľadu na druh záväzku. V našom klube väčšina hráčov markuje malá chcem a veľká nechcem. Uvedené markovanie platí, ak vynášajúci partner zostáva na zdvihu alebo, ak zdvih, v čase keď kartu pridávate do zdvihu, patrí hlavnému hráčovi a neviete ho prevziať. Ak viete zdvih hlavnému hráčovi vziať, tak obvykle nič markovať nebudete, ale dáte efektívne najvyššiu kartu.
Partner vynesie K a vy máte A873, zo stola hocičo, pridajte 3. Ak budete mať 8763, pridajte 8. Pokiaľ štartoval napr. z KQ109, ak dáte 3, bude vo farbe pokračovať a hlavný hráč získa dva zdvihy na A i J. Ak budete mať vo farbe štartu xx, keď sa hrá farebný záväzok, dajte malú, ak sa hrá BT dajte veľkú. Vo farebnom záväzku máte šancu na získanie zdvihu prebitím. V BT zdvih určite nezískate a partner, ak nebude pokračovať farbou výnosu, sa možno trafí do vašej farby, pričom, keď sa dostanete do zdvihu, farbu ktorou štartoval, môžete podohrať.
Markovanie počtu kariet
Keď farbu rozohráva hlavný hráč, pomocou malá/veľká či naopak, môžete partnerovi namarkovať, koľko kariet vo farbe máte. Zas záleží na dohode partnerov:
- malá – nepárny počet
- veľká – párny počet
ale môžete mať aj opačnú dohodu. Nateraz počet kariet markovať nebudeme.
Markovanie pri nepriznaní farby
Keď hlavný hráč alebo partner zahrá farbu, ktorú už nemáte a zdvih nezabijete, môžete partnerovi signalizovať, preferenciu farby. Najjednoduchšie je markovať rovnako, ako pri rozohrávaní farby, takže, ak zahodíte malú kartu, túto farbu chcete, ak zahodíte veľkú kartu, túto farbu nechcete. Markovanie malou je jednoznačnejšie a partner keď sa dostane do zdvihu a nemá lepšie pokračovanie, túto farbu zahrá. Hlavne v BT záväzku však môže byť zahodená karta porážajúcim zdvihom, aj keby to bola dvojka, v takom prípade zahoďte vysokú kartu v inej farbe a partner by z priebehu zohrávky, toho čo vidí na stole a licitácie mal vedieť usúdiť, ktorú farbu zahrať.
Lavinthal
Efektívnym spôsobom markovania je Lavinthal. Hlavný hráč hrá tretie kolo tromfov, vy už nemáte tromf. Farbu, ktorú zahodíte nechcete a podľa toho, čo zahodíte, hovoríte: ak zahráte malú Hraj do nižšej farby, ak veľkú Hraj do vyššej farby.
Príklad: Tromfy sú piky, ak zahodíte 9 károvú, partnerovi markujete: Zahraj srdce, ak zahodíte 2 károvú, partnerovi markujete Zahraj tref.
Lavinthal môžno použiť aj v iných situáciách: Partner štartoval esom srdcovým, tromfy sú piky, na stole bol singel srdcový. Tromfy vylúčime a zostávajú trefy a kára. Keď do zdvihu pridáte malé srdce signalizujete – Hraj tref, ak pridáte veľké srdce – Hraj káro. Ak pridáte strednú kartu, vravíte – Partner rob čo môžeš, nemám preferenciu farby.
Podobne môžno Lavinthal použiť, ak partner štartoval esom, na stole je v tejto farbe KQJx, ak zahodíte malú kartu, nemarkujete Partner pokračuj , ale markujete Partner zahraj do nižšej farby pričom sú tromfy vylúčené.
Lavinthal môžno použiť, aj pomocou tromfov. Keď hlavný hráč tromfuje, tak je prirodzené pridávať tromfy zdola, ak máte v tromfoch napr. 754, viete, že na ne zdvih nespravíte. Keď tromfuje hlavný hráč a najprv zahodíte 7 a potom 4, je to lavinthal, ukazuje na vyššiu z farieb, ktoré prichádzajú do úvahy. Keď pridáte 4, tak to nemusí byť marka na nižšiu farbu, ale ak postupne pridáte 475, tak ste tú nižšiu farbu namarkovali, inak by ste hrali 457 .
Ktoré karty sú malé a ktoré veľké?
Od 7 vyššie veľké, od 5 nižšie malé a 6 je neutrálna. Niekedy vašou najnižšou kartou môže byť 7 či vyššia karta alebo naopak, vaša najvyššia je 5. Takže čas od času partner váš signál nemusí pochopiť, mal by však zhodnotiť karty ktoré má v ruke a ktoré vidí na stole a ktoré zahral hlavný hráč. Ak vidí 6542 a hlavný hráč pridal 3, tak by mal vedieť, že vaša 7 je malá. Marku viete dokončiť, pokiaľ máte príležitosť ešte nejakú kartu zahodiť. Ak ste najprv dali 7 a potom vyššiu, 7 bola malá a farbu chcete, ak ste po 7 dali nižšiu, 7 bola veľká.
Ako hlavný hráč môže obrancom sťažiť markovanie?
Vo vyššie uvedenom prípade, ak by hlavný hráč namiesto 3 pridal do zdvihu 8, tak obranca by nevedel, či 7 bola malá alebo veľká, s veľkou pravdepodobnosťou by ju vyhodnotil ako veľkú a možno by pokračoval inou farbou.
Partnerovi markujte len to, čo potrebuje vedieť. Hlavný hráč má právo sa spýtať, ako markujete a tak každá marka je informáciou nielen pre partnera, ale aj pre hlavného hráča. Expertní hráči vedia informácie, ktoré si obrancovia vymenia pomocou mariek lepšie vyhodnotiť, než vy a tak namiesto, aby vám marky pomohli záväzok poraziť, pomôžu hlavnému hráčovi sa zorientovať a záväzok splniť.
Falošné markovanie
V prvom rade sa musíte naučiť markovať v súlade s tým, čo v liste máte, aj za cenu odovzdania informácie hlavnému hráčovi. Časom prídete nato, kedy je dobré pri markovaní klamať. Ak sa dá robiť impas na obidve strany, netreba markovať vôbec, alebo markovať, že figúru máte vy, hoci ju nemáte. Ak má figúru partner, mal by vedieť, že vy v danej farbe nič nemáte, ale hlavný hráč sa na základe toho môže nesprávne rozhodnúť. Na podobné finty máte čas, ak sa to v rozdaní vyskytne, po odohraní vás na to upozorním. Podobne môžete markovať, že farbu nechcete, ak viete, že sa partner už nedostane do zdvihu. Hlavný hráč vás však do zdvihu na základe falošnej marky možno pustí sám.
Čo hrať z pravej strany a z ľavej strany stola?
Pri štarte sa často musíte rozhodovať naslepo, po vyložení stolíka získate oveľa lepšiu predstavu o rozdaní. Ak ste sa dostali do zdvihu a nemáte iné indície, čo máte zahrať, z pravej strany stola hrajte do silného stola, hlavne ak sú tam impasové alebo expasové možnosti. Z ľavej strany stola hrajte do slabej farby stola. Ak sa hrá beztromfový záväzok a na stole je dlhá ešte nevypracovaná farba, je vhodné vyrážať bočné vstupy na stôl. Nebojte sa odovzdať súperovi zdvih na kartu na ktorú určite zdvih získa, ak máte nádej, že za tento zdvih získa zdvih či dokonca zdvihy vaša linka. Ak hrozí, že hlavný hrač bude na stole zabíjať krátku farbu, tromfujte, vo všeobecnosti je úlohou hlavného hráča vytromfovať.