Po štarte a vyložení stola, by si mal hlavný hráč pozorne pozrieť a zapamätať karty stola aj vlastné karty, spočítať počet rýchlych zdvihov a urobiť si plán zohrávky.
- Ak ich má dostatok na splnenie záväzku a hrá sa farebný záväzok, mal by čo najskôr vytromfovať, ak nepotrebuje zabíjať na stole, alebo nepotrebuje použiť tromfy na prechody.
- Ak nemá dostatočný počet rýchlych zdvihov, treba si premyslieť, ako môže získať dodatočné zdvihy. Jednou z možností je vypracovať dlhú farbu stola alebo bočnú dlhú farbu ruky alebo zabíjaním krátkej farby stola alebo krížovými rafmi.
- Hlavne je potrebné dobre hospodáriť s prechodmi z ruky na stôl a naopak, aby sa nestalo, že si síce farbu vypracuje, ale už sa na ňu nikdy nedostane.
Zásady aj pre obrancov
- druhý dáva malú
- tretí dáva veľkú
- figúra na figúru
- stratová na stratovú
- blotka na blotku
Podrobnejšie rozoberieme neskôr.
Impas
Impas je technika, pomocou ktorej získate zdvih na nižšiu kartu než má súper, pričom máte na linke aj vyššiu kartu než súper.
♠AQ |
♠xx |
V tejto farbe máte istý jeden zdvih na eso. Viete získať aj druhý? Pokiaľ má kráľa ľavý obranca tak áno, pokiaľ pravý za istých okolností tiež, ale obvykle nie. Pravdepodobnosť, že je kráľ na pre vás výhodnej strane, je 50%. Zdvih na dámu získate, keď z juhu zahráte malú kartu do dámy, ak LHO dá kráľa nasadíte eso, ak dá malú, dáte Q. Ak bol kráľ vľavo, získate zdvih aj na A aj na Q a ak hráte farebný záväzok, v tejto farbe neodovzdáte žiaden zdvih.
Ak by ste rovno stiahli eso, tak na dámu by ste určite zdvih nezískali, okrem prípadu, že obranca má singel kráľa.
♠Axx |
♠QJ10 |
V tejto farbe neodovzdáte ani jeden zdvih, ak je kráľ vľavo a zahráte Q, ak LHO nedá kráľa, pokračujete J a na záver 10 preberiete esom. Pozor! Môže sa stať, že vám v treťom kole alebo skôr zdvih zabije RHO! Takže sa proti tomu musíte poistiť tým, že vytromfujete.
♠AQ10 |
♠xxx |
Teoreticky možno získať v tejto farbe tri zdvihy, ak K aj J je vľavo. Prvýkrát zahráme do 10, inou farbou prejdeme do ruky, zahráme do dámy a na záver odtiahneme eso. Pravdepodobnosť, že získame 3 zdvihy je 25%, dva zdvihy 50%, jeden zdvih 25%. Ak potrebujeme získať dva zdvihy, máme až 75% šancu, že aspoň dva zdvihy získame.
♠AQ108 |
♠xxx |
Zahratím x do 8 môžete získať vo farbe až 4 zdvihy, ak sú KJ9 vľavo.
Hlboký impas
♠AK10 |
♠xxx |
Ak v tejto farbe potrebujete získať tri zdvihy, zahrajte x do 10. Pokiaľ sú obe figúry vľavo, získate všetky tri zdvihy, ak je aspoň jedna vpravo, získate len dva zdvihy. Manéver má 25% šancu.
Ak na stole máte Axxx a v ruke J109, ak v tejto farbe potrebujete získať tri zdvihy, zahráte J, ak LHO dá Q alebo K, dáte A, inak dáte malú. Ak zdvih získa RHO, keď sa dostanete do ruky, manéver zopakujete s 10. Ak sú obe figúry vľavo alebo jedna vľavo, druhá vpravo, získate v tejto farbe 3 zdvihy.
Obojstranný impas
♠A10x |
♠KJx |
V tomto prípade možno robiť impas do jednej i druhej strany. Ak nemáte indície, kde by dáma mohla byť, môžete sa pokúsiť zohrávať tak, aby obrancovia sami túto farbu rozohrali. Potom nezáleží na tom, na ktorej strane dáma je. Ak ich k tomu prinútiť neviete, ak sa dá, môžete impas odložiť a po rozohraní iných farieb, možno získate indície, kto tú dámu má. Napríklad: Ak jeden zo súperov už ukázal 10 bodov a mal možnosť otvoriť a neotvoril, ak by mal ešte aj dámu, mal by už 12 bodov a takmer určite by otvoril, takže dámu budete impasovať u druhého obrancu. Podobne, ak jeden z hráčov otvoril, viete, koľko minimálne by mal mať bodov a z toho vám vyjde koľko bodov má maximálne druhý obranca, ak už toto maximum ukázal, môžete hrať impas na istotu.
♠AJ10 |
♠xxx |
Ak by ste stiahli eso zhora, v tejto farbe odovzdáte dva zdvihy. Pokiaľ z ruky zahráte do jacka, ak LHO zahrá figúru, prikryjete ju esom, ak dá malú, dáte zo stola J, ak RHO dá figúru, zdvih ste síce stratili, ale je veľká šanca, že druhá figúra je u LHO, takže manéver zopakujete, keď sa znova dostanete do ruky. Kedy budete úspešní? Ak sú obe figúry vľavo alebo ak je jedna vľavo a druhá vpravo. Čiže možnosti sú: KQ? + ?, K? + Q?, Q? + K?, ? + KQ?, zo štyroch možných prípadov sú 3 pre vás výhodné a jeden nevýhodný, pravdepodobnosť získania dvoch zdvihov v tejto farbe je 75% (za predpokladu, že vám zdvih nezabije niektorý obranca).
♠Ax |
♠Qxxx |
Čínsky impas je psychologické zahranie. Z juhu zahráte Q, LHO ak má kráľa a nemá J, môže predpokladať, že máte aj J a preto dámu kráľom nepokryje, keďže na stole vidí druhé eso a vie, že kráľ je nevyimpasovateľný. Hoci ste v tejto farbe mali získať iba jeden zdvih, získate dva zdvihy a možno v tejto farbe žiaden zdvih neodovzdáte. Takýto impas by ste mali robiť výnimočne. Ak súperi ctia zásadu figúra na figúru, na dámu takmer určite zdvih nezískate, pritom ak by ste zahrali blotku do esa a potom expas do dámy, máte 50% šancu zdvih na dámu získať. Manéver použite, ak máte indície, že LHO toho kráľa má a záväzok bez zdvihu na dámu splniť nemôžete.
Príklad, keď sa záväzok bez impasu nedá splniť
V rozdaní vpravo sa hrajú tri piky, prichádza pikový štart. Ako možno záväzok splniť? Musíte vydať dva trefy a dve kára, srdce vydáte, ak je kráľ srdcový na východe, ak je na západe, srdce nevydáte a máte šancu, že na 4. alebo 5. srdce zahodíte tref alebo káro. Zdvihnete na stole a zahráte Q srdcové. Ak bude dáma pokrytá kráľom nasadíte eso, inak pustíte dookola, ak na dámu zdvih získate, zahráte malé srdce do esa a tromfom prejdete do ruky, znova zahráte srdce a zabijete vysokým tromfom. Ak sa srdcia rozpadli, na dve srdcia zahodíte dva trefy alebo dve kára a získate 11 zdvihov, ak sa nerozpadli, môžete na piate srdce zahodiť tref alebo káro a získate 10 zdvihov.
♠KQJ |
♠- |
Ak v pikách musíte získať dva zdvihy a pritom nemôžete v nich žiaden zdvih odovzdať, zahráte kráľa, ak RHO dá eso, zabijete, ak dá malú, zahodíte stratovú kartu.
Dvojcestný impas na prebitok
♠AQJ5 |
♠3 |
Ak v tejto farbe potrebujete získať dva zdvihy a pritom v nej žiaden nemôžete odovzdať, možno to hrať dvojakým spôsobom. Buď zahráte impas do dámy a ak je kráľ vľavo, získate dva zdvihy a žiaden neodovzdáte. Pokiaľ je kráľ vpravo, treba zahrať do esa a zo stola zahrať dámu, čím kráľa vpravo chytíte. Pre ktorú z ciest sa rozhodnete, závisí od toho, aké máte o rozdaní indície z priebehu dražby a zohrávky.
Expas
Expas je technika, v ktorej získate zdvih na nižšiu kartu než má súper, pričom nemáte kartu vyššiu než súper.
♠KQxx |
♠xxx |
Ak je eso vľavo, získate dva zdvihy a ak máte prechody a farba sa u súperov delí 33, až tri zdvihy, keď zahráte blotku do kráľa. Pokiaľ by ste hrali zo stola K, kráľa vám súper určite pokryje a ak sú piky zle delené, získate jediný zdvih. Pozor! Ak bude na východe sedieť expertný hráč, hoci bude mať na ruke eso, prvýkrát vám kráľa možno prepustí a vy v domnienke, že eso je určite vľavo, ak zahráte nepozorne, môžete spadnúť, hrajúc na to, že vám nič nehrozí.
♠Axx |
♠Qxx |
Získate dva zdvihy, ak je kráľ vpravo a zahráte expas do dámy.
♠KJ10x |
♠xxx |
Môžete robiť aj impas aj expas. Ak sú A aj Q vľavo, môžete urobiť až 3 zdvihy, ak sú oba vpravo, spravíte možno iba jeden.
Plánovanie impasov a expasov
Keďže sú 4 farby, v rozdaní môže byť viacero impasových a expasových možností, ktorý impas spraviť ako prvý, závisí od toho, čo hrozí, ak jeden alebo druhý impas nesedí. Napríklad, ak daným manévrom zároveň vypracujete farbu, druhý impas už nemusíte robiť, keď viete zahodiť napr. stratovú dámu (dáma pod esom spraví zdvih na 50%, vypracovaná blotka na 100%). Využite indície, ktoré máte z priebehu dražby a zohrávky. Ak ste danú farbu licitovali a niektorý obranca dražil BT, je zvýšená pravdepodobnosť, že chýbajúca figúra je u neho, podobne, ak jeden zo súperov otvoril a máte na linke 25 FB, ak predpokladáte, že otvoril na aspoň 12 bodoch, kráľ sa do listu druhého obrancu nezmestí, ale dáma áno, takže impas na kráľa robíte takmer na istotu, až na prípad, že súper otvoril podlimitne. Pozor! Sú aj systémy, v ktorých sa otvára už od 11 FB. Tiež rátajte s tým, že ak súper otvoril na treťom mieste, často môže mať menej bodov, než je obvyklé.
Slovníček
RHO (right hand oponent) – Hráč na pravej strane hlavného hráča
LHO (left hand oponent) – Hráč na ľavej strane hlavného hráča
vypracovanie farby (vypracovať farbu) – zahrať dlhú farbu toľkokrát, že už súperi v tejto farbe žiadnu kartu nemajú, alebo všetky naše karty v tejto farbe sú vyššie než karty súperov.
prechod (komunikácia) – karta, ktorá vám umožní dostať sa z ruky na stôl alebo naopak. Ak si vypracujete na stole farbu, ale nemáte na stôl prechod, tak na karty vypracovanej farby neurobíte žiaden zdvih, ak vás tam nepustia súperi.
stratová karta – karta, ktorú musíte odovzdať súperom, ak ju zahodíte, tak zdvih na ňu neodovzdáte
krížové rafy – zabíjanie krátkych farieb aj v ruke aj na stole. Ak má hlavný hráč tromfy 44 a tromfy má zhora,, ak by odtromfoval, ak tromfne 4 krát, získa 4 zdvihy, ak tromfne 3 krát, 5 zdvihov, … ak netromfne ani raz a všetkými tromfami pozabíja, získa 8 zdvihov na tromfy. Niekedy je preto výhodné netromfovať, alebo odtromfovať iba čiastočne. Napr. ak máme AK v tromfoch a tromfy sú u súperov delené 32, dáma v trojliste, po dvoch kolách tromfov, už tretikrát tromfnúť nemusíme, tá dáma súperom patrí, pričom my môžeme získať na zvyšné malé tromfy 4 zdvihy na krížové rafy. Ak by sme tromfli do tretice, získame iba dva tromfové zdvihy, ak sme pôvodne mali 44 a tri tromfové zdvihy, ak sme mali tromfy 53.
blotka (z poľštiny) – nízka karta